Mas afinal, o que é um mau exemplo? A pergunta parece elementar, sobretudo se encarada pela ótica educacional. De início, aquilo que chamo de exemplo remete à mimese, uma das formas mais elementares de ensinar e aprender. É pela imitação que muitas espécies não só a humana se apropriam de recursos psíquicos e comportamentais essenciais à sua espécie ou a um grupo específico, construindo repertórios que ajudam no enfrentamento de problemas do mundo real. Por outro lado, a noção de educação como fenômeno mimético também é bastante problemática. Além de frequentemente se alinhar a perspectivas mecanicistas e behavioristas, essa visão opera numa lógica que costuma resumir o saber às capacidades de internalizar e reproduzir fielmente comportamentos arque-picos no interior de um dado contexto, tornando supérfluas todas as demais referências que não se encaixam em tais critérios de qualidade e pertinência. Essa concepção é particularmente questionável quando aplicada a obras de ficção. Um dos principais corolários dessa associação reside na crença de que a função primária de livros, filmes, programas de TV, músicas e videogames, consiste em tão somente fornecer imagens ideais passíveis de serem replicadas nos modos de vida de leitores, espectadores, ouvintes e jogadores. Este trabalho representa um esforço de aproximação dos maus exemplos da ficção, sustentando-se no argumento de que todo fenômeno, conteúdo, ideia ou gesto possui aprendizagens latentes. Estas, por sua vez, não estão encerradas nos reinos da assimilação acéfala e da imitação fervorosa. Sendo assim, quais ressalvas podem ser feitas em relação ao potencial formativo dos maus exemplos que habitam o universo dos videogames?