Com a intenção de ajudar professores de todos os níveis da educação brasileira a usar a revolução tecnológica a seu favor, procuro sintetizar nesta obra desde os passos inicias da introdução de jogos eletrônicos desde os anos de 1950, passando pelas inovações e mudanças nas plataformas mais populares, até as primeiras tentativas de professores visionários de fazer uso dessa forma de entretenimento, que vem tomando mais tempo dos jovens (muitos professores já foram esses jovens usuários dessas plataformas de jogo desde os anos 1970 em diante), como uma ferramenta de ensino dos níveis mais individuais até a multidisciplinaridade. Para isso uma pequena historiografia será apresentada, assim como o pensamento de pesquisadores respeitados no tema. Em seguida será explorado o esquema de Prensky sobre o aprendizado geral em jogos eletrônicos, para posterior extrapolação no uso em sala de aula. Três jogos serão explorados nesta obra (SimCity Societies; Sid Meier’s Civilization; World of (...)