Java 6 - Uma abordagem ativa de aprendizado abrange todo o material exigido para a conclusão bem-sucedida de um curso introdutório em Java. Apesar de seu objetivo ser o currículo exigido nos cursos de CSI e CSII, estudantes de Sistemas de Informação, Tecnologia da Informação ou autodidatas também gostarão do livro, pois ele pressupõe que o leitor não sabe nada sobre a linguagem, e precisa avançar solidamente, começando pelos elementos básicos e avançando até os mais complexos. Apresenta outros tópicos de interesse, como interfaces gráficas para usuário (GUI), estruturas de dados, entrada e saída em arquivos e applets. São discutidos pseudocódigo, técnicas de testes, prós e contras de alternativas de projeto e outras dicas de engenharia de software. O livro ensina técnicas básicas de programação, assim como acumulação, contagem, cálculo de média, obtenção de valores máximos e mínimos, uso de variáveis sinalizadoras e de alternância e algoritmos básicos de busca e ordenação, enfatizando sempre os modelos inerentes na programação. Traz técnicas para a produção de saída gráfica e animação, como applets. Um exemplo usando animação ou saída gráfica foi incluído na maioria dos capítulos. Professores que não quiserem incorporar gráficos em seus cursos podem simplesmente pular essas seções. Alguns dos exemplos são pequenos jogos, que estimulam os estudantes. O livro foi traduzido da segunda edição americana, já revista, atualizada e com um recurso multimídia agregado: um CD-ROM contendo estrutura de código de atividades de programação; exemplos completos de código de cada capítulo; módulos com base em navegador com demonstrações visuais passo a passo de execução de código; acesso a vários ambientes integrados de desenvolvimento; acesso à mais recente versão de Sun Java™ 2 Standard Edition V. 6.0 JDK. Em cada capítulo há uma ou duas atividades de programação, que são projetadas para fornecer realimentação visual para que os estudantes sejam capazes de avaliar a exatidão de seus códigos. Na maioria delas uma estrutura é fornecida, geralmente com uma interface gráfica, na qual o estudante adiciona código para completar o aplicativo. Cada capítulo é ancorado num módulo baseado em navegador que anima o código exemplo, ilustrando visualmente atribuição de valores, avaliação de condições e fluxo de controle. O livro fornece ao professor e aos estudantes uma extensiva variedade de material de final de capítulo: questões de múltipla escolha, exemplos que pedem para o estudante prever a saída de código pré-escrito ou preencher com o código que falta, atividades de depuração, exercícios curtos, projetos de programação, preparação de textos técnicos e projetos de grupo de maior dificuldade.